Wie SONY sich bei der PlayStation Vita rausredet

Als ich durch die täglichen Nachrichten aus der Videospielbranche surfte viel mir folgende Überschrift auf:

Sony: Kein Angriff auf Switch geplant; Handheld-Markt ist aufgrund der Smartphones uninteressant

Da ich seit April Besitzer einer PlayStation 4 Slim sowie seit 2015 eine PS Vita besitze (jap, noch vor der PS4 besaß ich eine Vita…war perfekt für die Japanreise die ich antrat) musste ich natürlich genauer nachforschen wieso der Handheldmarkt für SONY nicht interessant sei.

Stutzig wurde ich bei folgendem Absatz:

Andrew House stellte zwar klar, dass sie mit der PS Vita in Japan und Asien respektable Erfolge erzielt hätten, jedoch nicht weltweit. Als Grund nannte er einen gesellschaftlichen Wandel bzw. eine Lifestyle-Veränderung zugunsten der Smartphones als Schlüsseltechnik.

Nun, Herr House – wieso hat sich die PlayStation Vita seit dem Release 2011 gerade im Westen nicht verkauft? Seitdem ich als Kind eine PSP (den Vorgänger) in der Hand hatte war ich durchaus immer interessiert solch ein Gerät zu kaufen. Hier sind mehrere Punkte auf die ich auch einzeln eingehen möchte:

  • mangelnde Spieleunterstützung seitens SONY
    Keine Frage – zu Beginn hatte die PlayStation Vita hervorragende Starttitel – insgesamt 25 Stück an der Zahl. Uncharted: Golden Abyss hat gerade durch den Namen Uncharted einen hervorragenden Ruf, und auch die Qualität des Spieles selbst war sehr gut. Auch Drittanbieter wie Ubisoft (Rayman Origins) oder BANDAI NAMCO (BlazBlue) konnten mit Qualität überzeugen. Der damalige Chef von SONY of Amerika sagte 2012, also ein Jahr nach Veröffentlichung das die PS Vita NICHT untergehen wird – dies hat sich jedoch drei Jahre geändert. Seit April 2015 erstellt SONY keine First-Party Titel mehr für die VITA und lässt den Spielesupport KOMPLETT Drittpartyanbietern, welche mittlerweile nur noch aus dem asiatischen Raum stammen. Meist sind es Visual Novel oder JRPGs welche damit den Markt (vor allem Online) füllen. Zwar mag dies ein Fest für Animefans sein, doch sollte auch dies irgendwann eingestellt werden, ist die bereits tote Vita…noch mehr tot.
  • mangelnde Vermarktung seitens SONY
    Wenn man Marketing studiert kann man die Schiene, welche SONY mit der Vita eingeschlagen hat als perfektes Beispiel nehmen wie man es NICHT macht. SONY hat sich im Prinzip komplett auf den Namen verlassen, beinahe ohne weitere Extraosten aufzunehmen – ein fataler Fehler.  Bereits 2012 wurde seitens SONY Fehler eingesehen, die man mit der Vermarktung gemacht habe. Es wurde die falsche Zielgruppe anvisiert. Dies wollte man mit „Blockbuster“-Titel wie Black Ops: Declassified oder den Vita-Ableger von Assassins Creed entgegenwirken, jedoch wurden bis Mitte 2012 „nur“ 2,2 Millionen Konsolen verkauft – bei angeblichen Marketingkosten von 50 Millionen Dollar mehr als ungenügend.
  • überteuerte Preise – gerade zu Beginn
    Die Spiele wurden in einem akzeptablen Preis im Rahmen von 30€ – 50€ angeboten – absolut in Ordnung. Das größte Problem war jedoch zu Beginn, das KEINE Speicherkarten mitgeliefert wurden. Hier war für viele der Knackpunkt, da SONY folgende Preise (für den Anfang) wollte:

    Speicherkarte 4 Gigabyte – 19,99 Euro
    Speicherkarte 8 Gigabyte – 34,99 Euro
    Speicherkarte 16 Gigabyte – 49,99 Euro

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    Selten die Dinger – eine 64GB-Karte aus dem Ausland, welche sich nur importieren ließe.

    Dies kann man praktisch als Genickbruch für eine Konsole sehen. Da SONY die Vita u.a. als Multimedia-Konsole angesehen hat (Musik, Video, etc) sind gerade 4 und 8 GB gerade als Speicher ein Witz. Uncharted: Golden Abyss brauchte z.B. eine Speicherkapazität von 3,3 GB. Den Rest kann man sich denken. Wurde z.B die Vita für 300€ angeboten, musste man noch für 35€ oder 50€ eine Speicherkarte kaufen.

    Erst 2014, mit der Einführung eines neues Modells wurden 8 GB mitgeliefert – jedoch viel zu spät. Entweder sind die Fans zu Nintendo „gewechselt“, oder die bisherigen Besitzer haben nicht eingesehen, für ein kleines Upgrade erneut den vollen Preis zu bezahlen.

  • namhafte Konkurrenz
    Natürlich wollte SONY mit der PS Vita Nintendo Konkurrenz machen. Jedoch beherrschte Nintendo damals sowie auch heute den Handheldmarkt mit ihren zig Versionen des (3)DS. Auch war der Kampfpreis von Nintendo ein großes Problem, sowie auch die treue Fangemeinde von Nintendo. Die Fans von Nintendo brauchen kein YouTube auf dem DS, sie brauchen keine hochauflösende Kamera. All dies sowie die Unsicherheit seitens SONY, wen sie überhaupt mit der Vita ansprechen wollen sind Dinge, die eine große Rolle gespielt haben.

    Lässt man nun oben genannte Punkte Revue passieren, merkt man eigentlich welch Potenzial mit der Vita verschwendet wurde. SONY hatte die Chance, eine Größe im Handheld-Bereich zu werden – ist jedoch krachend gescheitert. Sei es die frühe Einstellung diverser Apps, das Zurückziehen aus dem First-Party-Support. Zwar ist die Vita aktuell eine hervorragende Ergänzung zu einer PS4, aber sonst?
    Jetzt komplett alles auf die Smartphone-Generation zu schieben ist der total falsche Weg. Mehr Einsicht seitens SONY wäre durchaus angebracht. Nur weil die Konsole den (eigenen, hohen) Erwartungen nicht gerecht wurde sollte man nicht das eigene Produkt abschreiben.

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Wie die Erzählart einen Anime beeinflusst

Als Autor oder Produzent einer Serie oder Filmes muss man essenzielle Entscheidungen treffen, welche subtil auf die Aufmerksamkeitsspanne sowie Spannungsbogen eines jeden Zuschauen auswirkt. Das Ziel, das zu vermitteln was man auch vermitteln möchte – sei es durch das visuelle, Symbolismus, der Bewegung der Charaktere oder auch das Momentum selbst. Man kann dies mit dem engl. Begriff „show, don’t tell“ sehr gut umschreiben.

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Wie die Szenerie subtil die Atmosphäre verändert

Puelle Magi Madoka Magica (fortan nur noch als Madoka Magica abgekürzt…oder so) ist eine TV-Serie, welche 2011 unter der Produktion von SHAFT ausgestrahlt wurde. Die Idee entstammt einem Sammelpseudonym namens Magica Quartet vom SHAFT-Regisserur Akiyuki Shimbō, dem Drehbuchautor Gen Urobuchi, der Charakterdesignerin Ume Aoki. Die Serie lässt sich dem Genre Magical Girl, Drama einordnen. Hiermit möchte ich einen Eindruck gewinnen, was die Faszination an einem der beliebtesten Magical Girl-Anime überhaupt ist (mit über 70.000 verkauften Einheiten eine der bestverkauftesten Serien in Japan).

Es gibt übrigens eine kleine Spoilerwarnung. Wer also Madoka Magica noch nicht geschaut hat, und sich dennoch beschwert..naja. 😉
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Mein Problem mit Animeyoutubern

YouTube.
Das Unternehmen aus Kalifornien,

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© ZEIT ONLINE

USA, hat sich in den letzten Jahren zu den einflussreichsten Internetseiten überhaupt entwickelt. Was 2005 mit einem Zoobesuch als Video begann, generierte innerhalb weniger Jahre einen Jahresumsatz von über 3,5 Milliarden Euro (2015).

Von den Upload-Raten möchte ich ehrlich gesagt gar nicht anfangen.

Für uns Animefans ist YouTube ebenfalls unersetzlich – woher sonst bekommt man die besten Anime-Soundtracks, Anime-Openings in HD-Qualität – wenn nicht von YouTube?

Die Tatsache, das man mit YouTube und dessen Werbeeinnahmen Geld verdienen kann klingt ausserdem ebenfalls sehr verlockend – wieso dies aber ein Segen, aber auch Fluch sein kann merkt man, wenn man YouTube Deutschland genau anschaut – speziell „sogenannte“ Animeyoutuber, also YouTuber welche Content über Anime erstellen.

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Die Faszination Gundam

Mecha ist ja immer so ein Japan-Ding gewesen. Was als altgriechisches Wort für Hilfsmittel begann, wurde dank der lateinischen Sprache zu Machina bzw. Maschine.

Heutzutage ist Mecha ein Oberbegriff bzw. Genre, welches sämtliche – in fiktionalen Werken beinhaltende – menschenähnliche Roboter zusammenfasst.

Doch was ist das faszinierende an Mechas, das diese teilweise in Japan Verkaufsrekorde erzielen? (Der Ableger Gundam SEED ist zusammen mit Gundam SEED Destiny eine der meistverkauften Animeserien überhaupt in Japan.)
Und es sogar riesige Figuren (im Übrigen 1:1 Replika) aufgestellt werden?

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Auch wenn das Mecha-Genre theoretisch schon 1956 mit Tetsujin 28-go als Manga begann, so wurde das Mecha Genre erst 1963 mit Osamu Tezuka’s Astro Boy überhaupt erwähnenswert. Erst 1972 mit der Reihe Mazinger Z aus den Händen Go Nagais wurde das Super Robot-Genre salonfähig.

Richtig erfolgreich wurde das Subgenre Real Robot erst 1979, als die japanische Animationsfirma Sunrise Inc. in Zusammenarbeit mit dem Spielzeughersteller BANDAI Co. die Originalserie Mobile Suit Gundam erschuf.

Mobile Suit Gundam brach die zu damaligen Zeiten alte Tugend, denen die Mazinger Z und dergleichen hantiert haben: Die Roboter waren keine supernatürlichen Wesen von outer space, es waren keineswegs Aliens gegen die gekämpft wurden. Gundam bestach durch die Originalität, die Roboter damals als von Menschen geschaffene Kampfmaschinen einzusetzen. Maschinen, die auch nur durch diese gesteuert werden konnten. Auch die moralischen Konflikte sind ein zentrales Thema der Reihe.

Welchen Einfluss Mobile Suit Gundam bei den Japanern hatte, sieht man nicht nur an der Existenz von unzähligen Spinoffs, Nachfolgern, alternativen Universen (insgesamt neun Stück!), sondern auch daran, das im Jahr 2007 ganze 90% der Spielzeugverkäufe (insgesamt ca 54 Milliarden Yen) über das Mobile Suit Gundam-Franchise verdient wurde. Von den ganzen Briefmarken, Specials möchte man gar nicht anfangen.

Doch für was steht Gundam, außer riesige Robotern die gegeneinander kämpfen?
– politische Intrigen
– die „Krieg ist scheiße“-Attitüde der alten Gundam-Teile
– innere Konflikte unter den Charakteren,
– der Versuch, riesige Roboter die im Weltall kämpfen realistisch zu begründen
– für jedes Jahrzehnt vereinzelte kritische Elemente (der aktuellste Teil, Blood Iron Orphans handelt z.B. von der Zerstörung der Erde durch Umweltverschmutzung).

Mobile Suit Gundam Fighters

Mobile Suit Gundam Fighters, 2013 © SUNRISE

Wenn es jedoch darum geht, Mobile Suit Gundam zu schauen… kommt nun die nächste schwierige Frage. Da es die Ur-Serie nicht nach Deutschland geschafft hat, jedoch die drei Recap-Filme (welche die 43 Folgen zusammenfassen) kann man mit diesen beginnen. Alternativ kann man auch mit einen der unzähligen Spin-Offs anfangen, welche nicht direkt mit dem Ur-Gundam zu tun haben – jedoch so finde ich – sollte man gerade den älteren Titeln definitiv eine Chance geben, da diese auch maßgeblich für Anime im generellen Sinne eine wichtige Rolle gespielt haben.

Erstbeitrag

Howdy Kinners,

<3-lich willkommen zu meinem Blog über die japanische und deutsche Animekultur. Hier findet ihr in regelmäßig unregelmäßigen Abständen Beiträge über Anime, dessen Fans sowie massig Hintergrundwissen um euer Horizont hinsichtlich Anime und Manga zu erweitern.

Ich plane ausserdem regelmäßig Empfehlungen sowie Produktreviews miteinzubauen, ein Besuch lohnt sich also immer wieder!

Jedoch bitte ich, anfängliche Fehler und dergleichen zu übersehen…schließlich bin ich noch neu und unerfahren!